初代ジュラシックパークから3Dペイントツールが使われていた?

1990年に出版されたSF小説で
スティーヴン・スピルバーグ監督により1993年に映画化されたジュラシックパークに
3Dペイントツールが使われていた?

ジュラシックパーク


Viewpaintという3Dテクスチャツール




イアン・フェイルズ
「突然、クローズアップです!T.レックスの頭があなたの顔にあり、フレームを満たし、ラプトルを食べたり、戦ったりしています。それで、私たちは「ああ、たわごと」と思った。ジョン・シュラグ、コンピュータグラフィックスアーティスト、ジュラシック・パーク
ほとんどの人がスティーブンスピルバーグにJurassic Parkのフルモーション恐竜のコンピュータグラフィックスを採用させることを
納得させるIndustrial Light&Magicアニメーションテストについて聞いたことがあるでしょう視覚効果の歴史の精神的な瞬間だった。しかし、その間、ILMは1993年の映画のためのいくつかの他のすばらしい技術のブレークスルーを行った。
その中には、Viewpaintという3Dテクスチャツールの開発が続けられていましたアーティストは、テクスチャマップされたモデルのスナップショットであったイメージを作成して、イメージ編集プログラムにエクスポートしてテクスチャをペイントまたは
変更することができました。次に、Viewpaintは、その静止画像のペイントされたピクセルをテクスチャマップの適切な
ピクセルにマッピングし、モデルをレンダリングします。それは観客が信じられないほど詳細な恐竜の肌を見なければならない方法です。
ジュラシックパークの 25周年にあたり、vfxblogは、ILMで長年使用されているツールであるViewpaintのオリジナルクリエイターと
ユーザーの数々と時代を遡ります。その開発者は、John Schlag、Brian Knep、Zoran Kacic - アレシックとトムウィリアムズは、1997年に科学技術賞を受賞しました。

Viewpaintの誕生

John Schlag(コンピュータグラフィックスアーティスト)Terminator 2のジュラシックパークの前に、私たちはDeath Becomees Herに取り組んでいました私たちはDeath Becomes Herを使って、ジュラシックパークで計画していたいくつかのことをテストしました私は後でRepoに進化したMM2という2Dマッチムーブプログラムを書いていました。私たちは、これらのショットのそれぞれを飛ばすために体、首、頭の非常に骨の折れるマッチムーブをしなければなりませんでした。とにかく、私はDeath Becomees Herに取り組んでいました。新しいソフトウェア部門のマネージャーだったTom Williams氏と彼と私はおしゃべりしていました。彼はSIGGRAPH 1990にこのクールな論文がありました。 Pat HanrahanとPaul Haeberli( 'Direct WYSIWYGペインティングと3Dシェイプのテクスチャリング、 ' Computer Graphics、Volume 24、Number 4、1990年8月)。3D塗装システムの最初の実際のデモンストレーションでした。そして、トムは「生産現場でそうしたことをすることができると思いますか?」と言った。












Pat HanrahanとPaul Haeberliの論文のページ。

Tom Williams(ソフトウェアとデジタル技術の監督):Viewpaintが登場する前に私が考えていたことは2,3つありました。まず最初に、Terminator 2の中でMake Stickyと呼ばれる内部的に開発したツールを紹介しました。このツールは基本的にプリレンダリングされたバッファを介してポリゴンに投影し、サーフェスをテクスチャマッピングする方法としてパッチしました。T2撮ったショットは素晴らしかったが、明らかに編集上インタラクティブではなかった。あなたが比較的平面に投影していた角度からのものであるように、表面に投影した場合には、特にうまくいきました。あなたは投影していたテクスチャマップで物事を伸ばすことができましたが、それは痛いものでした。
もう一つのことは、私はILMの生き物店の誰かとこの経験をしていたということでした。彼女の名前はJean Bolteで、彼女は商業のために虎を描いていた。彼女がしたことは、この1つのプロジェクトで同時に彫刻と絵画を組み合わせたものでした。元のViewpaintには取り入れられませんでしたが、後のバージョンでも取り上げました。あなたが絵を描いている間、表面のいくつかを変えることができたということでした。
私は考えていた、「うわー、ジーンは、この脚が途中にあり、彼女がこのテクスチャを持ちたい場所を隠しているので、あらゆる種類のクレイジーなものを通らなければなりません。同様に、私たちはその足を一時的に削除して、その視界を取り除くことができます。それがアイデアの核でした。基本的に、このアイデアは、「ねえ、これらのきれいなメッシュをレンダリングし、ペイントして凍結することができます。」
John Schlag:私はプロトタイプの実装を2〜3ヵ月も費やしました。私はちょうどいくつかの実験を始めました。私はViewpaintの最初のプロトタイプ実装をまとめました。Doug Smytheによって作成されたILMにはLayerpaintという社内ソフトウェアがありました。Layerpaintは、2Dまたは2-a-half-Dペイントシステムで、1つのレイヤーにペイントして、別のレイヤーからペイントすることができました。それはこれを行う最初のプログラムの1つでした。もちろん、これはPhotoshopに組み込まれていますが、これはすべて旧式のものですが、Layerpaintはこれまでに見た最初のプログラムでした。
LayerPaintはそこにILMで書かれており、私たちはそのソースコードを持っていました。私はLayerpaintを壊し、共有メモリインターフェイスをインストールして、Viewpaintが2DペイントプログラムとしてLayerpaintを使用し、この共有メモリを介してペイント情報を前後に送ることができました。それは概念の非常に説得力のある証拠でした。その後、我々はSGI(Parallax Software社のMatador)で稼働していた当時使用していた商用塗料システムの供給者に行きました。また、ViewpaintにLayerpaintを使用していることを示しました。私は彼らに言った、「レイヤ塗装は私たちが使いたい塗装プログラムではありません。私たちはMatadorを使用したいと思いますが、この共有メモリを使って2つのプログラムを互いに話すようにしなければなりませんでした。だから、私はマタドール人に尋ねた。'同じ種類の共有メモリをインストールして、あなたのペイントバッファがViewpaintが読むことができるメモリに
入るようにしてください。そして、彼らはそうした。
トムウィリアムズ:視差は非常に素晴らしく、私たちはその時に独自のペイントシステムを書きたいと思っていなかったので、これをやりましょう。彼らは私たちにバックドアの束を与え、絵を描いていたときに使ったバッファーにアクセスできました。
John Schlag:これは、ILMのソフトウェアのほとんどが何かをテキストファイルに入力することを含み、コマンドを実行する時代でした。非常にインタラクションに優しいわけではありませんでした。エイリアスは、私たちが持っていた数少ないインタラクティブなソフトウェアの1つでした。そして、私はMacroMind 3Dの背景から来て、既にMacインタラクティブグラフィックソフトウェアを書いていた。だから私がILMに着いたとき、私はいくつかの点で、インタラクティブなツールがどのように原始的であったかに驚いていました。Doug Smytheが書いたエイリアス、MORFのようないくつかの優れたものがあり、Alex Seidenはインタラクティブな照明ツールを書いていました。しかし、実際には、DougとAlexと私は当時、インタラクティブなソフトウェアをILMに導入していた唯一の人でした。
ですから、私はViewpaintをまとめてみると、最初からインタラクティブになるようにまとめました。アーティストにやさしい。コマンドラインはなく、スクリプトも、それもありません。それはすべてについてだった:私の生き物を持って来て、私はマウスでカメラを回してみましょう、私は絵を始めましょう。それは、第1のものでした。そして、私たちが概念の証明をしていたところまで到達しました。そして、私はMatadorの人々と一緒に、2つのプログラム間のコミュニケーションを取りました。そして、私の娘が生まれ、私は数週間休暇をとりました.Brian Knepはそれを取り上げて、それを弾丸で守り、スクリーン・スペースからテクスチャ・スペースへのマッピングをどのようにしたかを変えて素晴らしいことを進めました。すばらしいです。
Brian Knep(コンピュータグラフィックスソフトウェア開発者):私の役割は、Viewpaintをより多くのプロダクションに対応させることでした。ジョンはほとんどの仕事をしてから、私は彼から引き取ってアーティストと一緒に使って、使いたいツールのようにしました。以下のために死が彼女になり、彼女の頭が振り向くますので、我々は3次元の首を持っていた、基本的には、アーティストがその上でペイントするViewPaintを使用していたメリル・ストリープといくつかのショットがありました。John Schlagは主にアーティストがそれをやり遂げることができるようになったが、ジュラシックパークでは本当に盛り上がりました












死からのシーンが彼女になる。

John Schlag:これまでは、3Dモデルをテクスチャ加工するために何をしなければならなかったのですか。今日でもMayaでこれを行うことができます。もっと簡単です。ペレットと呼ばれるものを作成するだけでした。まるであなたが動物を肌につけ、皮膚を平らにしたように、それを平らなテーブルに塗ることができました。
たとえば、T. rexを構成する2つの立体的なパッチをすべて取って、さまざまなサイズの四角形としてテーブルに並べると、それぞれ個別にペイントしなければならず、多くのレンダリングが必要になります彼らがどのように一緒に戻ってくるかを
見てください。そういう形で生き物をするのは本当に難しいです。基本的には、平坦なテクスチャ空間にペイントする必要があります。
Brian Knep:アーティストたちは、この種の奇妙で反りのある2Dペイントプログラムを描き、レンダリングして見た目を見るのに多くの時間を費やしていました。それがオフだったら、彼らはまた戻ってくるだろう。それはちょうど非常に複雑でした。
ジョン・シュラグ:起こったことの本当に簡単な例は、四角形のキーを持っているように、そのダイアグラムを持つようにキューブを取ってカットします。6つの正方形、中央に1つ、それの両側に1つ、そして片側に1つ余分に1つ。これはフラットなキューブで、その上にペイントすることができます。しかし、それは一緒に折り返されるこれらのエッジを持っているのでかなり難しいですし、あなたが行うことがエッジに沿って一貫していることを確認する必要があります。これは私たちが提供したViewpaintの元々の約束で、3次元でオブジェクトを回転させてペイントすることができました。あなたがガラスの上に絵を描いているようなものです。今日まで、MARIでも、それは基本的にどのように動作していますか?それは、あなたのオブジェクトの3Dレンダリングでガラス板にペイントしているのと同じです。そして、ペイントをガラスやオブジェクトを構成するテクスチャに押しつける。しかし、それはそのオブジェクトのテクスチャ空間でそれを行います。あなたは手で展開することについて心配する必要はありません。そして、あなたは正しい継ぎ目を得ることが保証されます。

恐竜の要求

ジョン・シュラグ:スピルバーグがジュラシック・パークについてILMに来たとき、私たちはロングショットをやるだけだった。それはガリミムスの踏みつけの長いショットのようになるだろう、そして、それはちょうどバックグラウンドで急増するそれらの小さな動物たちであろう。そして、ある日、私たちが秘密のテストをした後、それらのショットが始まった。「ああ、背景になるだけではない。彼らは前景になるだろう、フレームの向こうにギャロッピングする。それから突然クローズアップです!T. rexの頭はあなたの顔にあり、フレームを満たし、猛禽を食べたり、戦ったりしています。それで、私たちは「ああ、たわごと」と思った。
Zoran Kacic-Alesic(コンピュータグラフィックスソフトウェア開発者):1992年1月にILMで始めましたが、これはまだJurassic Parkのプレプロダクションでした私はティッペット・スタジオがストップ・モーションとして恐竜をやっていると言われましたが、私たちはスティーブンを見るためにCG T-Rexを試していました。だから私の最初の努力の集まりは本当にT-レックスの包み込みとスキニングにありました。そして突然、これらの本格的なデジタル恐竜をやっていました!最大の問題の1つは、これらの恐竜を本当に良く見せるために入力しなければならなかった詳細の量でした。
John Schlag:それは、Viewpaintが私たちのために来た場所です。クリーチャーの3Dレンダリングがあるので、その上にペイントしたり、いつでもボタンを押したりすることができます。レンダリングを見て、「ああ、まさにこれらのパッチが鼻に上がっている、またはT. rexのschnozの場合、2K解像度で再描画する必要がありますが、以前は1Kでした。あなたができることは、単一のパッチを表す画像ファイルを取得することです。これは正方形または長方形の1Kで5から12、または1Kで1K、あなただけのファイルをアップして、再びレンダリングします。今はあなたが持っているものは基本的に同じ情報です。それはカメラに近すぎるのであまりにもぼやけているパッチです。しかし今、あなたはそのパッチに行って再塗装することができます。
だからViewPaintを持っていれば、基本的に私たちは解放された シームの問題に対処すると、任意のクリーチャーとテクスチャスペースでこれを行うことができます。ViewPaintを使うと、「このパッチをアップして、2Kまたは4Kで再ペイントしたいと思う」と簡単に言うことができました。それで、私たちは長いショットから中程度のショット、クローズアップに至ったのです。












ViewPaintスクリーンショット、Matador内。

Zoran Kacic-Alesic:ある時点で、John Schlagは実際にソフトウェア制作からショット制作に移行したので、私はViewPaintをコンセプトから使い易いツールに変えるのを手伝ってくれました。私の貢献の大部分は、ジョンとブライアンが始めたことを取り入れ、基本的にそれをアーティストのために働かせることでした。アルゴリズムを改善し、UVマッピングを機能させることがたくさんありました。私は恐竜の包み込みとスキニングの作業の間に自分の時間を分割していました。
トム・ウィリアムズ:私たちが使用していたこのきわめて密なモデルを採用するため、最初は高速なシステムではありませんでした。実際、Jurassicのサーフェスでは、低解像度版を使用し、すべてのアニメーションを処理するためにバージョンをブロックしていたので、リアルタイムでアニメーション化しているものについてフィードバックを
得ることができます。
Zoran Kacic-Alesic:最初の課題の1つはテクスチャレイアウトでした。テクスチャをレイアウトするためのツールは実際にはありませんでしたので、基本的に同じツールを使用して、エンベロープの長方形期間にジオメトリをレイアウトしていました。そして同じ情報がサーフェス間のステッチングにも使われ、テクスチャレイアウトは基本的にベースラインサーフェスアプローチの
同じ構成を使用していました。
John Schlag:その時点でSoftimageでアニメーションが行われていました。SoftimageはJurassic Parkのためにそれを使って「全豚」を食べたところで証明されていました。私たちがしなければならなかったのは、まだ使用されていると思われるSoftimageとAliasをまとめて、モデリングのために、そして社内のパイプラインで。私たちは、Viewpaintでテクスチャを完成させていました。その後、RenderManでレンダリングされていました。しかし、これらすべてのものをお互いに話すために必要な巨大な接着剤の量がありました。












T-Rexワイヤーフレーム。

Zoran Kacic-Alesic:いくつかの点で、Viewpaintは真の3Dペイントではありませんでした。実際に3Dビューでペイントすることはできませんでした。当時、私たちはそのような力を持っていなかったので、本当に起こったことは、3Dでモデルを持ち込み、特定の2Dビューでペイントすることでした。つまり、モデルを回転させてロックを行い、自由に2Dでペイントすることができます。だから、実際には3Dビュー上では2Dです。2D投影から3Dマップにピクセルを伝播するのは本当に難しい作業でした。そこにもフィルタリングの問題がありました。サーフェス間のレンダリング中にクラックが発生するという特定の問題を覚えています。それで、ピクセルをレンダリングで取得するために一緒に縫い合わされた
これらの別々のサーフェスにマップするだけでは、ちょっと難解でした。
Tom Williams:Viewpaintを最後に見たとき、かなりインタラクティブでした。それは回転とペイント、回転とペイントでした。後でエイリアスに行きました.3Dペイントシステムはハードウェアが
その時点でサポートしていたという理由だけで、別のテクニックに基づいていました。私たちができなかったILMでやりたいことをやり遂げることもできます。
John Schlag:Viewpaintの初期の歴史についてもう一つ話しますが、アーキテクチャを進めて、それがインタラクティブでアーティストにやさしいものであることを確認してください。私がViewpaintで行ったもう一つのことは、名前を付けました。「私たちはこれに良い名前が必要だと思っています。それが市場に役立つでしょう」だから、「Viewpaint」を思いついたのは、今日の映画ではなく、10年、15年の間、あなたが見ることができるので、映画のViewpaintアーティストのクレジットを実際に見ることができたからです。

絵の具をアーティストの手に渡す

John Schlag:私はCarolyn Renduと仕事を始めました。彼女はViewpaintのユーザーゼロでした。私はViewpaintedを持っている最初の生き物が猛禽であったと信じています。彼女は体全体を最初にスケッチし、平坦なテクスチャ空間にペイントして、ペイントの解剖学的構造の基本要素がどこにあるかを知ることができました。
トム・ウィリアムズ:キャロリンの前でさえ、私たちはアートディレクター、タイルーベン・エリントン(TyRuben Ellingson)に恐竜の1つをテストとして持って来らせました。そして彼は1日のようにそれをノックアウトした。私たちができることをはるかに超えていました。彼は全体の中に入ってきて、私たちが働いていた暗い部屋にはまったく慣れていませんでした。彼はすべてが明るい芸術部門に慣れていました。だから、私たちは彼にダンジョンに入ってそれを試してもらいました。












TyRuben Ellingson。
ジュラシックパークのテストショットのひとつであるTyRuben Ellingsonのストーリーボード。

TyRuben Ellingson(視覚効果アートディレクター)ジュラシックパークの生産ニーズに関する大きな会話の一環として、Viewpaintの存在が認識されました現時点では、視覚効果アートディレクターの役割は、主にVFXストーリーボード、キーフレームやコンセプトアートの作成、毎日のショットレビューへの参加に関わっていました。しかし、CGIがILMの中で進化したので、新しい機会が開かれました。そのため、責任、役割、そして物事がどのように行われたかを見直すことは理にかなっていました。
J Parkとそれに伴う画期的なに、VFXのアートディレクターとして恐竜の肌色パターンを開発するのを
助けるように頼まれたら、まずはアート部門に向かって、一連のカラーマーカー研究を行っていたでしょう。完成して承認されると、その作品はモデルショップで働いている誰かに渡され、テクスチャを恐竜の実際の物理的彫刻(非デジタル)にペイントします。その後、彫刻された彫刻は写真に撮られ、結果のプリントは様々なエフェクトショットの作成に関わる他の人と共有されました。
しかし、これはCGIによって変わりました。これは、アートディレクターがデジタルパイプラインの内部で直接作業することを可能にし、そうすることで、VFX制作の通常のベストプラクティスであるステップをスキップすることができました。ジュラシックその後、ショットで使用され、(より大きなショットの)要素として承認することができた- 、Viewpaintは、私は、3D恐竜の資産に直接肌パターンを描画するために進化する
デジタルプロダクションストリームに入ることを許さツールでした。
Carolyn Rendu(デジタルアーティスト):ILMで伝統的な光学ロトスコーピングを行っていました。その後、コンピュータグラフィックス部門で作業を始めました。私は迷子になって、Tエリクソンが塗ったTレックスで行った最初のテストを見て、それをバックグラウンドプレートに投げた。そしてそれはかなり印象的でした。
TyRuben Ellingson:T-Rexから離れたいくつかのGallimimusの初期テストショットでは、RexのPhotoshopファイルの側面図が提供されていることを思い出してください。Photoshopファイルには、単純に肌色を追加しました(Photoshop )。私はファイルが設定され、Stefen Fangmeierによって私に与えられたと思うし、Mark Dippeであったかもしれない。明らかに、私がペイントしたものは何らかの投影図として使用されていましたが、そのテストでは多くのことが起きていました。その初期の段階で、私はこの技術を初めて知りました。
私の主な記憶は非常に速く働いています。エフェクトアニメーション部門でコンピュータを使用することを思い出します。通常は作業していた場所ではなく、1日のうちに地図をペイントしてください。私が知っている次の事は、それがショットにあります。当時の出来事のスピードは、本当に新しいものであり、非常にエキサイティングでした。
Carolyn Rendu:私がジュラシックに乗り込んだのは、死が彼女になったことです。悲しいかなか去ってしまった作曲家のスティーブプライスの一人が、「あなたは絵のバックグラウンドを持っています。彼らは恐竜の皮膚を塗るために誰かが必要です。私の背景は植物のイラストです。私も古生物学者と仕事をしていました。私は恐竜を愛しています。だから私は言った、「どうして、私は行くだろう」
私は[視覚効果監督者] Dennis Murenに行きました。彼は、「さて、うーん、ソフトウェアをチェックしてみてください。そしてJohn Schlagが私にこのViewpaintソフトウェアを見せてくれました。私は「私はそれをしたい」と言った。私はそこにいて幸運でした。なぜなら、会社を知り、誰も知っていて、生産がどのように機能しているのか知っていて、自然の細かいディテールに慣れていた技術的な背景を持っていたからです。
Brian Knep:Viewpaintは直感的なものだったので、人々はそれを気に入ったと思うのです。それはあなたが回り込むことができる恐竜の3Dモデルをつかむことができます。テクスチャを使用してレンダリングしますが、他にもいくつかのパスをレンダリングします。ですから、基本的にはUVマップとしてレンダリングします。それは恐竜のイメージでしたが、それは肉の色や毛皮などの色ではなく、UVマップとテクスチャ識別子でした。そしてそれはペイントプログラム - Matadorに行き、人々はそれを描くでしょう。それを元に戻して、元のテクスチャにマップされた各ピクセルを知ることになります。












ILMのコンピュータグラフィックス部門。

Carolyn Rendu:ViewPaintを初めて使用した私の記憶は、絵のUIとしてMatadorを持っていたということでした。その後、3Dモデラーソフトウェアにこのバックエンドがありました。どのような角度からでも私のモデルを動かすことができました。それから私はViewPaintにそれを呼ぶでしょう、そして、私はその投影にペイントしました。それは古典的なやり方です。一度それを投影し、あなたのテクスチャマップにあれば、それを移動します。しかし、Matadorについても本当にうれしかったのは、テクスチャマップを個別に扱うことができるということです。

画家のスコア?あんまり

Carolyn Rendu:もともと私と3Dテクスチャマップで作業していたSteve PriceとTyでした。しかし、スティーブはアニメーションをすることに決めました。そして、タイはちょっと「私はこれについて知りません」と言いました。プロセスは非常に面倒だった、私を信じる。あなたはこれを行うために一定の心理が必要でした。
TyRuben Ellingson:あなたの仕事を保存するためにViewpaintにかかった時間は、ちょっと迷惑だったことを思い出してください。saveコマンドを入力すると、何分かのように見えるものがそこに座っていましたが、実際にはそれほど長くない可能性はありませんでした。Viewpaintは時折クラッシュするので、あなたの仕事をしばしば保存することは非常に重要でした。
これらのことは彼らがそうであったように、クラッシュするソフトウェアが仕事を失うことになった唯一の原因では
ないことは驚くべきことではありません。時間の経過とともに、特に嵐の中では、電力が単に外に出るだけです。私はショーのVFXプロデューサー、ジャネット・ヒーリーを思い出し、ホールを通って「あなたの仕事を救う、雷雨!」と呼びます。それはすべて素晴らしかったです。
Carolyn Rendu:それはPhotoshopが持っていた鐘や笛を持っていませんでしたが、Viewpaintはより強固でした。そしてそれはSGIで働いていました。それの単純さは、実際には利益でした。それはPhotoshopの鐘とホイッスルを持っていなくても、あなたが本当にそれをやるために必要なすべてを行いました。あなたは生産のプレッシャーに晒されています。あなたはただの力を必要としています.Viewpaintは、比較的馬小屋でした。
TyRuben Ellingson:ViewPaintはSGIマシン上でしか動作しなかったので、アート部門のKerner Campusの反対側にあるコンピュータグラフィックス部門の
ワークステーションが提供されました。モデルショップ、光学部門、またはステージとは異なり、コンピュータグラフィックス部門は実際には特定のスペースや場所ではなく、2階建ての建物内にあり、大きなスクリーニングルーム、企業オフィス、機械室、悪名高い「ピット」。全体の操作は、それにある種の「移行」感覚を持っていました。必要が生じたときに、追加のスペースが見つけられ、ワークステーションがセットアップされ、ケーブルが壁を通って、または天井に通って全員をつなぎ合わせる。私にとっては、すべてが流動的で有機的なものでした。
Carolyn Rendu:私はこれを言う必要があります、私はこれまで徹底的に研究された準備が整ったショーでは一度も働いたことがありません。彼らは彼らが未知の領域に入ることを知っていた。そのショーで私が扱ったひとりひとりは、どうやってこのことをやろうとしているのかわからなかったので、彼らは110%のショーに参加しました。

'ここで、これをペイントします。

Carolyn Rendu:テクスチャについては、スタン・ウィンストンが実物サイズの恐竜で構築したものを直接見ていました。そして私は素敵なワコムのタブレットとペンを持っていたので、スクリーンを見てテクスチャの絵を描いて、T-レックスとラップトップをやっていました。そして、少年は面倒だった。あなたは少し絵を描いていて、そこにそれを貼りつけて見て見なければなりません。そして、あなたはそれを訂正して、モデルを回してから、何かを見つけるでしょう。それから、少しペイントしてから、それを貼り付ける必要があります。次にモデルを少し動かします。
実際、テクスチャが入っている場所に関して、何年も後に私はAmblinのプロデューサーの一人と話していました。彼女は私にこう言いました。「彼らが一番心配していたのは、ラプターの台所でした。彼らは実用的なスーツとCGモデルの間を行き来していました。しかし、彼女は言った、「ああ、私の神、実際に働くつもりであることを見たとき、私たちはほんとうに安心していました。
だから、そのラップトップをするだけで、彼らは実際にフルスケールのラップトップモデルを持って来ました - それは13フィートでした - それを私のオフィスに入れて、「ここにペイントしてください。私はワイヤーフレームや白い大理石の皮をむいたラップトップを見ていて、それは不可能な仕事のように思えました。しかし、私がしたのは、頭の中にちょっとしたポストイットを入れてしまったので、私はここにいます。
上:彼女のテクスチャペインティングの間にレンドゥが参照した
スタンウィンストンラップトール。ILMのCビルの倉庫で撮影されました。写真の礼儀TyRuben Ellingson。
そして、私はモデルに行って、それがどこにあったのかを見つけて、それをマークして、実際のモデルに合ったように見せなければならなかったので、私は頭を動かすだろう。それらの顔が本当に近くに来るのを見るので、色付けは顔で正確に同じでなければなりません。だから私はちょうどコンピュータのその13フィートモデルの上に
インチで自分のやり方で働いた。

亀裂!災害に近い

Carolyn Rendu:私が言ったように、絵画作業は非常に面倒だった。タイは幸せより多くのことをしてくれました。しかし、ある日、T-Rexから離れて走っているガリミムスの参考資料を撮っている間に、事故が起きました。
TyRuben Ellingsonジュラシックパークの初期の頃、恐竜監督として認められたPhil Tippettは、実際にアニメーションのディレクターとして機能していましたが、CGアニメーターは物理的な動きだけでなく、モーションアニメーターを停止します。この懸念のため、ジュラシックパークの生産チームが私たちの机から立ち上がり、身体の意識を「強化」する機会を創出する努力が払われました
この目的のために、パントマイムのクラスは、私たちが珍しいやり方で移動することを要求した練習をした空の貯蔵ベイに
保持されていました。我々はまた、静かな受動的な方法でお互いに遭遇する様々な動物の行動を採用するか、捕食者または獲物のより動的な役割を果たすなど、多くの演技を演じました。
私たちが巨大な落葉樹を飛び越えてきた恐竜の恐竜を駆け抜けた
ガリミムスの踏み台で作業を始めたとき、途中のある時点で、その発想が沸き立って、シーケンスを演出して撮影することができました。我々の新たに獲得した「動物の考え方」と、落ちた木に非常によく似た構成で築かれた非常に大きな排水管を使用して、カメラが回転し、恐怖の爬虫類の群れとして走った。私たちはこのやり方で、そして前後に、そして大きなプラスチック製の障害物の上に騎乗していました。
子供の頃、私は大部分の時間を父の地下スタジオの絵画や絵画に費やして過ごしました。そのため、優れた運動技能をあまり開発していませんでした。裏のILM駐車場でその日まで20年先に飛び出してください。このガリモムスが、私の上に閉じ込められている想像上のスーパー捕食者を逃れるために必要な力を
奮い立たせることができなかったのは驚くべきことではありません。私の飛躍を遂げるために瞬間が訪れたとき、私はプラスチック製の丸太につま先をつかんで、すぐに自分が黒いトップに向かう顔を見つけました。私が想像していたことを止めるためには、もっと怪我をする可能性がありました。私は右腕を踏み外しました。いったん私が地上で完全な停止に転じると、問題があることを知り、すぐに彼らは緊急時の部屋で自分を見つけました。
秋は私の橈骨の肘の端を壊していたので、私は骨の数インチを取り除く手術が必要でした。その日以来、私は自分の手を私の腕につなぐ骨を1つしか持っていませんでした。私はそれについて考えるとかなり奇妙です。フィル・ティッペットは、私の秋を捉えている私の映像を見ると、「Tyがこの予期せぬ秋を取ったなら、私たちのガリミムスの一人は同じことをしている可能性が非常に高いだろう」と宣言した! ' 実際には、そのシーケンスでは、密接に見える場合、転倒を取るGallimimusがありますが、病院で終わるのではなく、まっすぐに飛び跳ねて外れ続けます。
Carolyn Rendu:私たちは同じ事務所でしばらく働いていましたが、私を信じて、タイはこれをしなくてすみませんでした。私はあなたにそれを言うことができます、彼は残念ではありませんでした。彼は外に出て何か他のことをして、そしてこの小さな包帯で完全に満足していました。私はまだ彼が私が働いている最も才能のある人の一人だと思う。
TyRuben Ellingsonジュラシック・パークの成功と映画制作の歴史へのインパクト大きさを考えれば、この話は私の歴史の一部として残るものではありません。

血液メモ

Carolyn Rendu:私はテクスチャペインティングに取り組んでいました。私がペイントしなければならなかったものの1つは、血の地図でした。これは恐竜の肌と肉が引き裂かれる場所でした。その場面が起こる1つの場面は、ラプターズがT-レックスを攻撃している洞窟であった。フィル・ティペットは本当にこのようなものに関わっていて、聴衆が好きなことを知っていたので、ここに血を流し、ここで血を流し、血を流すというアイデアをすべて持っていました。
さて、一つのことは、ショットからショットまで、血液の連続性の考え方を工夫しなければならないということでした。だからフィルはスティーブン・スピルバーグにこのメモを書いた。「血が口に、血が死んだラプターに、血がT-レックスの上に猛禽のゴウジから入っていた。メモの1つは、「暴力的なT-レックスの揺れの結果として、出入り口、爆発的な間欠泉、または血のバケツはありません」といっています。そして、「血液計画があなたの承認を得ているかどうか私たちに知らせてください」と終わります。
まあ、このメモは、生産とスティーブンから基本的に言っていた、戻って来た '多くの血液。私はそれらのメモと元のストーリーボードをすべて保管して、ちょうど彼らがかなり陽気であると思った。

'Viewpainter'の台頭

Jean BolteはILMのテクスチャアーティストと監督であり、彼女が担当していた長編映画の「Viewpainter」のクレジットを定期的に受け取った。しかし、彼女は実際にILMのモデルショップで始めました。]
Jean Bolte:Viewpaintを見る私の最初の記憶は、画面上の初期のT-Rexテストを見ていました。私はモデルショップでフルタイムで働いていましたが、当時の数十人のコンピュータグラフィックス部門で作業をチェックしていました。Spaz(Steve Williams)はテストショットを見たいかどうか尋ねました。私はそこにILMのCシアターに座っていて、ジュラシックパークTレックスがいくつかの茂みからカメラに向かって
舞い降りるのを目撃したのは初めてのことです。ラフだが驚くほどだった。
私はThe Abyss and Terminator 2の作品を見ていたしかし、これは異なっていた。描かれたクリーチャーを持つこと:老朽化した、複雑で、細部と人生が豊富なため、ゲームが変わった。その日、私はCG部門にどのように訓練できるかを尋ねました。規律の最初の選択:Viewpaint。
アニマトロニクスとミニチュアの私の背景は、私が仕事をするために本当のものを調達するのに慣れていたので、私を助けました。私はモデルショップで教訓を学んだ:想像力や記憶のみに頼るのではなく、いつまでも限界がある。
私はまだ実際の物体を見つけたり、動物や人々を勉強したり、彼らがどのように見え、どのように行動しているかを写真で確認します。私はちょうど何かをGoogleにしてはいけません。現場で出て、物事を見ることは重要です。橋の下を見て、鉱物、骨を見つけ、鳥の翼を勉強しましょう。あなたが作業していることをほぼ嗅ぐことができるように感じるのに
役立つ詳細を発見します。それがあなたがどこかにいるときです。












Jean BolteはDragonHeartのための魔道士に取り組んでいます。

私はCGで作業を始めたとき、コンピュータにすべてを伝える必要があることを認識したときに精神的調整を行いました。ミラーリング、複製、バージョン管理などのものを除き、何も無料ではありませんでした。しかし、表面の必須成分には100%のインプットが必要でした。明らかにする木目がなく、汚れの層にアルコールを噴出させて後退して結果を見ることはできませんでした。ますます重力を再現したり、レイヤーを公開したりできるツールがますます増えていますが、最初はコンピュータが自分の威圧的なやりかたのように感じられました。
私の好きなキャラクターはSpiderwick Chroniclesの Mulgarathでした広く知られているクリーチャーではなく、喜んで作業してください。彼は偉大な生き物デザイナー、カルロス・フアンテの初期のデザインからほとんど変わったことなくスクリーンに来ました。カルロスは彼を描いたので、ムルガラスがどのような姿勢をとっても彼は彼のプロフィールにXを形作り、邪悪な性格の強さと完全性を与えました。私が知ったスケッチから、彼は数多くの自然の要素を必要とし、私はドリフトウッド、動物の角、マンザニタ、ヘビの皮を集め、ペイントのためにそれらを撮影しました。私は自分の指の写真も組み込んだ。これらの写真は、カルロスとその後のデザインで使用されたビジュアルエフェクトのアートディレクター、クリスチャンアルズマンによって共有されたので、私たちはすべて、最初からほとんど彼の顔に同期していました。












Spiderwick ChroniclesのMulgarath。

今日では、MARIが主なペイントツールですが、レンダリングしたときと同じように塗りつぶされた塗りが(リアルタイムで)表示されるMARI lookdevと呼ばれるものを組み込んでいます。これは大きな進歩です。特に、サーフェスの鏡面反射効果を見るためにはもちろん、グランジやバンプのレイヤーやその他のエフェクトを見ることができます。照明やレンダリングにはPhotoshop、ZBrush、Katanaも使用します。当社のソフトウエア設計者であるCollette Mullenhoff(2017年にSci-Tech Awardを受賞した)は、Zenoと呼ばれる自社のソフトウェアプラットフォームを使用して、可能な限り最高のUVレイアウトツールを提供しています。

Viewpaintの影響

John Schlag:Viewpaintは良い走りを見せました。それは私が思うよりも実際には長いものでした。そして、MARIが来たとき、彼らはついに3Dペイントプログラムの中に本格的なペイントプログラムを書くのに
手間取りました。それがキラーの組み合わせでした。
Carolyn Rendu:いったんILMを離れ、LAで作業をしていたら、他のスタジオが使っていたものや、さまざまなスタイルのペイントプログラムを見て、どれも近づいていませんでした。商用プログラムの最初の大きな問題の一つは、彼らが実際に生産を理解していないということでした。だから、社内で作られたことの価値は、生産ツールが何であるべきか、それに頼らなければならないことを知っていたことでした。もしそれに頼ることができなければ、それはうんざりしていて、その中で。これは機能しなければならなかった。ILMで働くことは素晴らしいことです。気になる人は、「それは働いているのですか?そして、私たちはすべてこの目標を持っていました。チームとして働いていましたが、彼らは生産と生産のニーズを理解しました。












ジュラシックパークの古典的な風景。

John Schlag:私たちが大きなことをやっている時は、間違いなく気分が溜まっていました。それは私のオフィスのモニターで13インチ幅のものが世界中の劇場のスクリーンで
40フィートの幅で終わることになると絶え間なく私を吹き飛ばした。私たちは非常に、非常に頑張って、何度も夕方や週末に働いていました。そして、その時点ではまだ物事はうんざりしていましたが、それは非常に容赦のないプロセスでした。しかし、一度それが出てくると、映画を見たときに人々の目が点灯しただけでした。この本は恐竜を生き返らせることについてのものなので、私たちはそれを実現させました。家族や友人と一緒に見ることができる映画で、この映画が気に入らない人はほとんどいませんでした。
Brian Knep:1997年にSci-Tech賞を受賞しました[ Knepは恐竜の入力装置で彼の功績でSci-Tech賞を受賞しました ]は大きな栄誉でした。それは私がILMを離れた後に起こりました。それは私の人生のその時代の私の帽子のすてきな羽でした。
Zoran Kacic-Alesic:Helen Huntが賞を授与していました。彼女は私の最後の名前を絶対に釘付けにしました。ほとんどの人が私の姓を言って苦労しているので、私はとても感銘を受けました。だから誰かが私をアカデミーから電話して、私の姓を発音する方法を尋ねました。そして、完全にそれを完全に釘付けにした、私は、うわー、私は彼女の手を振って、彼女に言う必要がありました、 'ありがとう。あなたは本当にいい仕事をした。
Carolyn Rendu:ILMでの私の最後のカップルのいくつかは、私がCGライオンで働いていたJumanjiでしたが、私はそこから離陸し、DragonHeartを離陸しました。私は私がモデルを残しておかなければならないほど心が痛かったことを覚えています。Viewpainterの心の中には奇妙なものがあります。







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