最新版、Unreal Engine4.20 Preview 1がリリース

Unreal Engine4.20 Preview 1がリリースされました。



Unreal Engine4.20 Preview 1




最新版、Unreal Engine4.20 Preview 1がリリース 概要

LauncherとGitHubで、今すぐリリースされる4.20リリースのプレビュー1が
利用可能になりました。
このプレビューを公開して、開発者コミュニティが新機能を試して、最終リリース前に問題を把握できるようにしています。
修正が実装されると、開発サイクル全体を通して更新されたプレビューが
リリースされます。

プレビューリリースは完全に品質がテストされていないこと、彼らはまだ積極的に開発されていること、そして最終リリースまでは不安定であると考えられることにご注意ください。
開発者は、プレビューリリースでのアクティブな開発のためにプロジェクトを変換すべきではありません。代わりにあなたのプロジェクトのコピーをテストしてください。

このリリースの既知の問題および修正された問題へのリンクは以下のとおりです。
このプレビュー版で追加の問題が見つかった場合は、「バグを報告する方法」のリンクのガイドラインに従って報告してください。



既知の問題と解決済みの問題

4.20リリースで修正される予定の4.20プレビューの未解決の問題
4.20プレビューで未解決の問題
4.20で修正された問題(この修正は現在利用可能なプレビューに含まれていない可能性があります)

アップデート要約

このリストは、このプレビューのアップデートの簡単な要約を提供し、追加テストの恩恵を受ける可能性があります。
すべての更新が一覧表示されるわけではありません。完全リリースノートは、最終4.20リリースで利用可能になります。

レンダリングの更新:
映画の視界の深さ。映画の品質を達成するために、Depth of Fieldという新しい実装を行っています。BokehやCircle DoFなどの他のほとんどのDepth of Fieldメソッドよりも高速なCircle DoFメソッドの代わりです。

デジタルヒューマンの改善。スキンとアイの両方のレンダリングを対象とした一連の改良。皮膚の二重葉の鏡面反射、眼の材料モデルのための表面下の散乱などを含みます。
長方形のエリアライト。Modesパネルから他のライトタイプでアクセスできるRectangular Area Lightタイプをサポートしました。
現在、遅延レンダラーのみがサポートされています。
主にPoint Lightのように動作しますが、放射する領域を制御するためのSource WidthとSource Heightがあります。
静的および静止のモビリティシャドウイングは、現在エリアのないポイントライトのように動作する、可動の動的シャドウイングを備えたエリア光源のように機能します。

アニメーション/物理更新:
ProxyLODの改善。新しいプロキシLODツールは、「Experimental」から「Early Access」に段階的に変更されました。このツールは、LOD(Level of Detail)システムで使用できます。このツールを使用すると、メッシュのグループを単一の単純化されたメッシュに置き換えることができます。遠方から都市や村などの詳細な領域を見るときに最も便利です。
改良されたノーマルコントロール:ハードエッジスプリットノーマル
ギャップを埋める
共有SkeletalMesh LOD設定。実装されたSkeletalMesh LOD設定SkeletalMesh間で共有できる資産
ストリーミングGeomCacheと改善されたAlembic Importer(実験的)ジオメトリキャッシュは完全に再補充されました。
個々の頂点アニメーションフレームは、ハフマン符号化に基づくフレーム内コーデックを使用して圧縮されるようになりました。
Alembicインポータは、すべてのフレームを一括してインポートするのではなく、繰り返しフレームをインポートするように変更されました。
アクターとコンテンツブラウザコンテキストメニューのスクリプト拡張。アクタやコンテンツブラウザのコンテキストメニューは、Blutilitiesを使用して拡張できます。
アニメーションRetarget Manager。アニメーションリターゲティングマネージャは、マッピングデータの保存と読み込みをサポートしています。
リジッドボディのアニメーションノードの改良。
服テーパーカプセルの衝突。フィジカルアセットへのテーパカプセルのサポートが追加されました。テーパードカプセルは、衣類のみで支持され、剛体では支持されない
服飾パラメータに頂点の色をコピーする。選択した衣服パラメータマスクにSkeletalMesh頂点カラーをコピーするツールを追加

オーディオアップデート:
サブオーディオレコーディング[New Audio Engine Only]エンジン出力またはサブミックスの出力を.wavファイルまたは音波のアセットに記録する機能が追加されました。

シーケンサーの更新:
フレーム精度。シーケンサはすべての内部時間データを整数として格納するため、これが必要である状況ではフレーム精度の堅牢なサポートが可能です。
メディアトラック。Sequencerには、メディアソースを再生するための新しいトラックがあります。それはオーディオトラックのようですが、映画のためです。
カーブエディタ/評価。加重接線は、浮動小数点曲線でサポートされるようになりました。Sequencerは、回転を変更する際のオイラー角の連続変化をサポートします。
アニメーションインスタンスコントロール。現在、possablesを介してanimインスタンスの変数をアニメートすることができ、アニメーションブループリントの変数、関数、およびその他のコンテンツを直接制御できます。
Final Cut Proの7 XMLインポート/エクスポート。シーケンサーのムービーシーンデータをFinal Cut Pro 7のXML形式にエクスポートしてインポートすることができます。これは、Adobe Premiere ProおよびFCP 7 XMLをサポートする他の編集ソフトウェアへのデータのラウンドトリップに使用できます。
シーケンスレコーダーの改良。
改善を追跡する。SequencerおよびUMGアニメーションで、トラック、アクタおよびフォルダを並べ替えることができるようになりました。

VR / ARアップデート:
複合現実感キャプチャ:早期アクセス。早期アクセスMixed Reality Captureサポートには、ビデオ入力、キャリブレーション、インゲームの3つのコンポーネントがあります。サポートされているウェブカメラとHDMIキャプチャデバイスのリストを用意しています。これにより、さまざまなソースから実際のグリーンスクリーンビデオをエンジンに取り込むことができます。'
インスタンス化されたステレオレンダリング:半透明のサポート。Robo Recallのために作成したInstance Stereo Rendering(ISR)パスの改良を行い、エンジンのより堅牢な機能セット全体で機能するよう改良しました。4.20では、半透明度の高いシーンでCPUコストを大幅に削減できるISRを使用して、透過性レンダリングパスを実行するためのサポートが追加されています。

ネットワークアップデート:
レプリケーションドライバ/レプリケーショングラフ(実験的)
UReplicationDriverは、カスタムサーバーレプリケーションロジックを実装するために使用できる基本クラスです。
UReplicationGraphは、大規模なアクターとプレーヤー数を持つゲームに最適化されたレプリケーションシステムを提供するUReplicationDriverの実装です。
蒸気認証が追加されました。

モバイルアップデート:
iOSとAndroidのFortnite向けモバイルの改善と最適化
改善されたAndroidデバッグ
モバイルランドスケープの改善
AndroidのRHIスレッド
モバイル上のオクルージョンクエリ
ソフトウェアオクルージョンカリング
プラットフォームマテリアルの統計
モバイルの鏡面照明モデルを改善する

ゲームプレイ/スクリプト更新:
青写真ブックマーク(実験的)。Blueprintのブックマーク機能は、Blueprintエディタの任意の機能グラフに名前付きブックマークを作成する機能を提供します。
青写真ウォッチウィンドウ。Blueprintウォッチウィンドウは、複数のBlueprint全体であっても、見たい変数やノードへのアクセスを提供することで、デバッグを高速化するように設計されています

エディタとツールのアップデート:
ナイアガラはアーリーアクセスとしてご利用いただけます。これは、私たちが開発に沿って十分に距離を置いていることを意味し、顧客と共有し、できるだけ多くのフィードバックを得て標準のエンジン機能にしたいと考えています。
再設計されたユーザーインターフェイス
新しいモジュール。ナイアガラのすべてのモジュールは、ゲームのビルドエフェクトでよく使用される動作をサポートするように、更新または書き換えられています。
GPUシミュレーション。DX11、PS4、Xbox One、OpenGL、Metalで動作するGPUシミュレーションが完成しました。VulkanとSwitchは現在サポートされていません。
CPUシミュレーションとコンパイル。CPUシミュレーションは、PC / PS4 / Xbox One / OpenGL(ES3.1)/ Metalで正しく動作するはずです。VulkanとSwitchは現在サポートされていません。
UMGセーブゾーン。UMGおよびPIE(Play-In-Editor)設定で選択した画面サイズは、モバイルコンテンツスケールファクタを考慮したデバイスプロファイルにリンクされました。つまり、最終解像度とDPIスケールはデバイスの画面サイズに基づいて変化します選択された。
材料グラデーション曲線。マテリアルでは、Curve Atlasアセットを使用して、Blueprintを使用して線形カラーカーブデータを保存してアクセスできます。
スレート性能の改善
メッシュ説明 - 新しいメッシュ形式。Unreal Engine 4は、エンジンのあらゆるタイプのメッシュアセットを表す新しい上位レベルの中間フォーマットに移行しています。これは、ワークフローを改善し、いくつかの素晴らしい新機能を提供することを可能にする段階的なプロセスです。このプロセスでは完全に透過的でありたいと考えています。

カラーピッカー:ラベルに保存された色。テーマバーまたはテーマメニューに保存された色は、右クリックすることでラベル付けできるようになりました。
コンテンツブラウザ:最近開いたフィルタ。コンテンツブラウザに最近開いたアセットを一覧表示する新しいフィルタオプションがあります。このフィルタには、最近開いた20のアセットが表示されます。

コアアップデート:
ガベージコレクションの改善。
Visual Studio 2017. UE4はVisual Studio 2017コンパイラを使用し、デフォルトでVisual Studio 2017のプロジェクトファイルを生成します。また、Windows 10 SDKのサポートも追加しました。



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